Estructura básica de una Clase.

Estructura básica de una Clase.

En la programación orientada a objetos, una clase es una construcción que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese tipo. El modelo describe el estado y el comportamiento que todos los objetos de la clase comparten. Un objeto de una determinada clase se denomina una instancia de la clase. La clase que contiene (y se utilizó para crear) esa instancia se puede considerar como del tipo de ese objeto.

 Una clase por lo general encapsula el estado y el comportamiento del concepto que representa. Encapsula el estado a través de marcadores de datos llamados atributos (o variable miembro o variables de instancia), y encapsula el comportamiento a través de secciones de código reutilizables llamados métodos. Una clase tiene tanto una interfaz y una estructura. La interfaz describe cómo interactuar con la clase y sus instancias con métodos, mientras que la estructura describe cómo los datos se dividen en atributos dentro de una instancia.

Una clase es un contenedor de uno o más datos (variables o propiedad miembro) junto a las operaciones de manipulación de dichos datos (métodos). Las clases pueden definirse como estructuras (struct), uniones (unión) o clases (class) pudiendo existir diferencias entre cada una de las definiciones según el lenguaje. Además las clases son agrupaciones de objetos que describen su comportamiento.

En Java podemos encontrar distintos tipos de estructuras de programas en Java, pero por lo tanto hablaremos acerca del programa de consola. Se llama programas de consola a los programas que funcionan en modo texto, es decir, programas donde la entrada de datos y la salida de resultados se realizan mediante sucesivas líneas de texto. Para ilustrar la estructura básica de un programa de consola, consideraremos el siguiente sencillo ejemplo:

Símbolo

Nombre

Uso

( )

Paréntesis

  •   Delimitar la lista de argumentos   formales en la dentición de los métodos.  
  •   Delimitar la lista de argumentos actuales   en las llamadas a métodos.
  •   Establecer cambios de precedencia de   operadores, en ex- presiones que incluyan varios operadores.
  •   Realizar conversiones de tipo   (casting).
  •   Delimitar partes en las estructuras   de control (por ejemplo, en las condiciones lógicas de las instrucciones if y   while).

{}

Llaves

  •   Delimitar bloques de código (en las   estructuras condicionales, en las iterativas, y en los métodos completos).
  •   Dar valores iniciales a variables de   tipo vector.

[ ]

Corchetes

  •   Declaración de vectores.
  •   Referencias a los elementos de los   vectores.

;

Punto y Coma

  •   Separador de instrucciones.

,

Coma

  •   Separar identificadores (por ejemplo,   en una declaración de variables de un mismo tipo, o en una asignación de   valores a un vector).
  •   Separar los argumentos formales y   actuales de los métodos.

.

Punto

  •   Separador de paquetes, sus paquetes   y clases.
  •   Referenciar los atributos y métodos   de los objetos.

En Java cualquier programa forma parte de una clase. Las clases constan de datos (llamados atributos) que guardan la información y de funciones (llamadas métodos) que manipulan la información.  

Java es un lenguaje que se ejecuta con un intérprete a diferencia de Pascal o C que se compilan para producir un código ejecutable que luego se ejecuta independientemente. Para ejecutar un programa escrito en Java deberá:

  1. Escribir su programa usando su editor de texto favorito (se sugiere pico o emacs).
  2. Compilar el programa usando javac. Esto producirá un archivo por cada clase que usted defina. Estos archivos no tendrán código ejecutable sino un lenguaje intermedio llamado código en bytes (byte-code) que podrá ser ejecutado con un intérprete como indica al próximo paso.
  3. Ejecutar el programa usando java. Qué es exactamente un programa en Java se discutirá más adelante. Java es un intérprete, es decir, la traducción a lenguaje de máquina de cada una de las instrucciones del programa se hace mientras se está ejecutando cada instrucción.

Además en Java podemos encontrar distintos tipos de datos, los cuales son los siguientes:

Tipos de Datos Simples.

Es uno de los conceptos fundamentales de cualquier lenguaje de programación. Estos definen los métodos de almacenamiento disponibles para representar información, junto con la manera en que dicha información ha de ser interpretada. Cada tipo de datos simple soporta un conjunto de literales que le pueden ser asignados, para darles valor.

Tipo

Tamaño

Byte

1Byte (8 bits)

short

2 Bytes (16 bits)

Int

4 Bytes (32 bits)

Long

8 Bytes (64 bits)

Tipos de datos en coma flotante

Se usan para representar números con partes fraccionarias. Hay dos tipos de coma flotante: float y double. El primero reserva almacenamiento para un número de precisión simple de 4 bytes y el segundo lo hace para un número de precisión doble de 8 bytes.

Tipo

Tamaño

float

4 Byte (32 bits)

double

8 Bytes (64 bits)

Tipo de datos boolean

Se usa para almacenar variables que presenten dos estados, que serán representados por los valores true y false. Representan valores bi-estado, provenientes del denominado álgebra de Boole.

Tipo de datos carácter

Se usa para almacenar caracteres Unicode simples. Debido a que el conjunto de caracteres Unicode se compone de valores de 16 bits, el tipo de datos char se almacena en un entero sin signo de 16 bits.

Descripción

Representación

Valor Unicode

Caracter   Unicode

\udddd

 

Numero   octal

\ddd

 

Barra   invertida

\\

\u005C

Continuación

\

\

Retroceso

\b

\u0008

Retorno de   carro

\r

\u000D

Alimentación   de formularios

\f

\u000C

Tabulación   horizontal

\t

\u0009

Línea   nueva

\n

\u000A

Comillas   simples

\’

\u0027

Comillas   dobles

\”

\u0022

Números   arábigos ASCII

0-9

\u0030 a \u0039

Alfabeto   ASCII en mayúsculas

A.-Z

\u0041 a \u005A

Alfabeto   ASCII en minúsculas

a.-z

\u0061 a \u007A

Las palabras reservadas son las palabras que no podemos utilizar para definir alguna constante, variable, algún método, Para que comprendas más fácil  Son palabras que ya no las podemos utilizar para otra cosa que no sea su función específica.

En el caso de la programación de los tipos de lenguajes cada uno posee sus propias palabras, algunos comparten las mismas pero eso no quiere decir que tengan la misma función.

Los literales y las palabras clave, son palabras reservadas utilizadas por el Lenguaje de Programación Java y no pueden ser usadas como identificadores.

Literales

  1. true (literal booleano)
  2. false (literal booleano)
  3. null (literal nulo)

Palabras clave

  1. abstract
  2. assert (añadido en 1.4)
  3. boolean
  4. break
  5. byte
  6. case
  7. catch
  8. char
  9. class
  10. const (sin uso)
  11. continue
  12. default
  13. do
  14. double
  15. else

La sintaxis de un lenguaje de programación es el conjunto de reglas que debemos seguir para que el compilador sea capaz de reconocer nuestro programa como un programa C válido. Por ejemplo, un programa debe tener el siguiente formato general:

main ()

{

               Lista_de_sentencias

}

Esta regla nos dice que para que el compilador reconozca nuestro programa debemos escribir al menos todas las palabras y signos que no están en letra cursiva. Las partes en cursiva se reconocen usando otras reglas sintácticas. Estas reglas definen o dicen como debe ser una lista de sentencias. Tales reglas nos dicen, por ejemplo, que la lista de sentencias puede estar vacía, por lo que es un programa C perfectamente válido, que el compilador reconocerá sin problemas (aunque no hará nada útil).

Una característica de la sintaxis del C es que los espacios en blanco y retornos de carro que aparecen en las reglas sintácticas son opcionales. Esto quiere decir que nuestro programa de ejemplo se puede escribir en una sola línea.

                        Ejemplo:

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Referencias Bibliográficas.

.

 

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Modelos de Bases de Datos.

Modelos de Base de Datos

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Entorno de Desarrollo Integrado (IDE).

Entorno de Desarrollo Integrado (IDE).

Un entorno de desarrollo integrado, es un entorno de programación que ha sido empaquetado como un programa de aplicación, es decir, consiste en un editor de código, un compilador, un depurador y un constructor de interfaz gráfica (GUI).

Los IDE proveen un marco de trabajo amigable para la mayoría de los lenguajes de programación tales como C++, PHP, Python, Java, C#, Delphi, Visual Basic, etc. En algunos lenguajes, un IDE puede funcionar como un sistema en tiempo de ejecución, en donde se permite utilizar el lenguaje de programación en forma interactiva, sin necesidad de trabajo orientado a archivos de texto.

Imagen

Algunos ejemplos de entornos integrados de desarrollo (IDE) son los siguientes:

  • Eclipse
  • NetBeans
  • IntelliJ IDEA
  • JBuilder de Borland
  • JDeveloper de Oracle
  • KDevelop
  • Anjunta
  • Clarion
  • MS Visual Studio
  • Visual C++

Los IDE ofrecen un marco de trabajo para la mayoría de los lenguajes de programación tales como C++, Python, Java, C#, Delphi, Visual Basic, etc. En algunos lenguajes, un IDE puede funcionar como un sistema en tiempo de ejecución, en donde se permite utilizar el lenguaje de programación en forma interactiva, sin necesidad de trabajo orientado a archivos de texto.

Es posible que un mismo IDE pueda funcionar con varios lenguajes de programación. Este es el caso de Eclipse, al que mediante plagios se le puede añadir soporte de lenguajes adicionales.

Un IDE debe tener las siguientes características:

  • Multiplataforma
  • Soporte para diversos lenguajes de programación
  • Integración con Sistemas de Control de Versiones
  • Reconocimiento de Sintaxis
  • Extensiones y Componentes para el IDE
  • Integración con Framework populares
  • Depurador
  • Importar y Exportar proyectos
  • Múltiples idiomas
  • Manual de Usuarios y Ayuda

Existen diferentes versiones de los IDEs pero estos son algunos del software que utilizan IDE, estos son:

a) Eclipse: Software libre. Es uno de los entornos Java más utilizados a nivel profesional. El paquete básico de Eclipse se puede expandir mediante la instalación de plugins para añadir funcionalidades a medida que se vayan necesitando.

b) NetBeans: Software libre. Otro de los entornos Java muy utilizados, también expandible mediante plugins. Facilita bastante el diseño gráfico asociado a aplicaciones Java.

c) BlueJ: Software libre. Es un entorno de desarrollo dirigido al aprendizaje de Java (entorno académico) y sin uso a nivel profesional. Destaca por ser sencillo e incluir algunas funcionalidades dirigidas a que las personas que estén aprendiendo tengan mayor facilidad para comprender aspectos clave de la programación orientada a objetos.

d) JBuilder: Software comercial. Se pueden obtener versiones de prueba o versiones simplificadas gratuitas en la web, buscando en la sección de productos y desarrollo de aplicaciones. Permite desarrollos gráficos.

e) JCreator: Software comercial. Se pueden obtener versiones de prueba o versiones simplificadas gratuitas en la web. Este IDE está escrito en C++ y omite herramientas para desarrollos gráficos, lo cual lo hace más rápido y eficiente que otros IDEs.

Ventajas de los IDEs.

  1. La curva de aprendizaje es muy baja.
  2. Es más ágil y óptimo para los usuarios que no son expertos en manejo de consola.
  3. Formateo de código.
  4. Funciones para renombrar variables, funciones.
  5. Warnings y errores de sintaxis en pantalla de algo que no va a funcionar al interpretar o compilar.
  6. Poder crear proyectos para poder visualizar los archivos de manera gráfica.
  7. Herramientas de refactoring como por ejemplo seria extraer una
    porción de código a un método nuevo.
  8. No es recomendado pero posee un navegador web interno por si queremos probar las cosas dentro de la IDE.

De acuerdo a todo esto algunos IDEs no son gratuitos por el mismo motivo que el software son utilizados para trabajos mejorados, por tal motivo en los IDEs podemos implementar líneas de código donde podamos resolver algún problema con base al compilador, este es el que nos permitirá modificar o corregir nuestros errores del programa.
Mi opinión acerca de los IDEs es que algunos de estos necesitan muchas aplicaciones para poder sacar la aplicación y en otros es muy fácil utilizarlos porque al momento de escribir las líneas de código te corrige tus problemas de la aplicación, de acuerdo a esto en mi punto de vista el IDE que se pudiera implementar sería el de JCreator y Eclipse.

Algunos entornos son compatibles con múltiples lenguajes de programación, como Eclipse o NetBeans, ambos basados en Java; o MonoDevelop, basado en C#. También puede incorporarse la funcionalidad para lenguajes alternativos mediante el uso de plugins. Por ejemplo, Eclipse y NetBeans tienen plugins para C, C++, Ada, Perl, Python, Ruby y PHP, entre otros.

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Referencias Bibliográficas.

Wikipedia (2012), Consultado en: http: //es.wikipedia.org/wiki/Entorno_de_desarrollo_integrado, el 21 de Enero del 2013.

http://foro.ignetwork.net/showthread.php?15188-IDE-Entorno-integrado-de-desarrollo- (Concepto-importante), el 21 de Enero del 2013.

InformaticaSONs. (2011), Consultado en: http: //www.sosinformatica.net/evi/VisualBasic/guia_rapida/vb_guia_bd01.htm, el 21 de Enero del 2013.

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Programación Orientada a Objetos.

Programación Orientada a Objetos.
La Programación Orientada a Objetos también conocida como (POO), es una propuesta tecnológica de programación que permitirá usar o modificar los objetos para poder realizar interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Se denomina programación procedural porque se destacan los procedimientos o tareas que permitirán resolver un problema.
Un objeto es un conjunto que tienen un determinado estado actual del objeto y comportamientos. Este contiene la información que te permitirá identificarlo y definirlo con otros objetos que pertenecen a otras clases, incluso en la misma clase. Los mecanismos de interacción permitirá la comunicación entre ellos la cual se llama métodos.
Esta se basa en técnicas que contemplan la orientación a objetos, las características son las siguientes:
Abstracción: En esta característica permite encontrar o capturar sus comportamientos, además permite seleccionar las características importantes de un conjunto e identificar sus comportamientos para realizar nuevos tipos de entidades. Esta es el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, por tal motivo enfrentar el problema.
Encapsulamiento: Esto nos permitirá reunir todos los elementos que permanecen en la misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto aumentara la cohesión de los componentes del sistema.
Modularidad: Se refiere a la propiedad que permite subdividir una aplicación, en partes pequeñas conocidas como módulos. Estos módulos se pueden compilar, pero tienen conexiones con otros módulos.
Principio de ocultación: Es un módulo natural y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos, donde se puede interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento permite que proteja las propiedades de un objeto contra su modificación.
Polimorfismo: Son los comportamientos de los distintos objetos, donde pueden compartir el mismo nombre, o las referencias y las colecciones de objetos que pueden contener objetos diferentes; cuando esto ocurre el tiempo de ejecución se le llama asignación tardía o asignación dinámica.
Herencia: Esto es que las clases no están aisladas, sino que entre si forman una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de las clases a las que pertenecen. Esta organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, esto permitiendo ser objetos preexistentes.
Algunas de los beneficios de la Programación Orientada a Objetos son las siguientes:
La POO facilita el desarrollo y mantenimiento de programas extensos, puesto que es complicado pero permite la reparación de errores.
Los programas en POO se basan en una organización natural, tienen a pensar en problemas del mundo.
La Reusabilidad en la POO esto esta diseñado a las clases, se pueden usar las distintas partes del programa y proyectos.
La Mantenibilidad por su sencillez son fáciles de leer y comprende, puesto permiten ocultar la implementación de los visibles más relevantes.
La Modificabilidad esto permite añadir, suprimir o modificar nuevos objetos.
La Fiabilidad esto permite probar de manera independiente y aislar las partes más pequeñas de las clases.
El modelado de clases colaboran unas con otras para lograr una semántica mayor que la indicada a cada clase individual, para esto para capturar el vocabulario del sistema de la visualización, especificación, construcción y documentación. La transformación del modelo en código es con el lenguaje de implementación. Cuando se modela con diagramas de clase se permite el modelado del comportamiento de los datos a almacenar. Para tal motivo debemos identificar las clases del modelo, crear un diagrama de clases, debemos expandir los detalles estructurales de las clases.

Los lenguajes que permiten trabajar con POO, deben de crear programas de simulación, en donde los objetos son la representación de la información mas importante.
Entre los lenguajes orientados a objetos se destacan los siguientes:
1. Simula
2. ABAP
3. ABL
4. ActionScript3
5. Ada
6. C++
7. C#
8. Clarion
9. Clipper
10. Harbour, entre otros.

Código de acuerdo a la Programación Orientada a Objetos.

// La declaración de la clase Punto representa un par de coordenadas x-y.
public class Punto {
private int x; // parte x de un par de coordenadas
private int y; // parte y de un par de coordenadas
// constructor sin argumentos
public Punto()
{
// la llamada implícita al constructor de Object ocurre aquí
}
// constructor
public Punto( int valorX, int valorY )
{
// la llamada implícita al constructor de Object ocurre aquí
x = valorX; // no hay necesidad de validación
y = valorY; // no hay necesidad de validación
}
// establecer x en el par de coordenadas
public void establecerX( int valorX )
{
x = valorX; // no hay necesidad de validación
}
// devuelve x del par de coordenadas
public int obtenerX()
{
return x;
}
// establecer y en el par de coordenadas
public void establecerY( int valorY )
{
y = valorY; // no hay necesidad de validación
}
// devuelve y del par de coordenadas
public int obtenerY()
{
return y;
}
// devuelve la representación String del objeto Punto
public String toString()
{
return “[” + x + “, ” + y + “]”;
}
} // fin de la clase Punto
Referencias:
Christian (2010) Mini Multi-Media Projector. Consultado el 10 de Enero del 2013. En la página de internet: http://www.ciberaula.com/articulo/ventajas_poo/
Wiki pedía (2012) Fundación Wiki pedía. Consultado el 10 de Enero del 2013. En la página de internet: http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos
S. Dean, J., H. Dean, R. (2009). Introducción a la programación con Java, Cd. México: McGraw-Hill
Fco.Javier Ceballos. (1990).Java 2. Curso de programación, Cd. México: Ra-Ma.

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Utilizar el TRINITY En Windows.

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Como Utilizar El BEINI.

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